El Instituto de Telecomunicaciones y Aplicaciones Multimedia (iTEAM) de la Universitat Politècnica de València es uno de los participantes en el proyecto de I+D+i Immersive TV, liderado por la empresa Indra. En él participan también la Universidad Politécnica de Madrid, a través del CeDInt y del Grupo de Aplicación de Telecomunicaciones Visuales (G@TV), y una serie de empresas especializadas en los sectores de las telecomunicaciones y la domótica, como el grupo MediaPro, Ericsson, Agile Contents e Inmomatica.
El objetivo de ImmersiveTV es hacer que el espectador se sienta parte de la acción que se emite, que se sienta protagonista de ella y sea capaz de interactuar en cualquier dimensión espacial. Para ello se han desarrollado tecnologías de producción de contenidos digitales inmersivos que han desembocado en la creación de un sistema que canaliza, además de las señales habituales de audio y vídeo, otras adicionales como objetos en 3D, información de tipo estadístico, documentación y señalización de aparatos domóticos.
Internamente, este sistema consta de un software que puede instalarse en un receptor de televisión o decodificador (STB), middleware, red de entrega de contenidos (CDN) o en un dispositivo de TV. Su principal ventaja es que puede integrarse en una única plataforma, lo cual supone una solución ideal para cualquier proyecto que necesite un entorno inmersivo y, además, es fácilmente extensible. Por otra parte, gracias a dispositivos adicionales como actuadores domóticos y controladores del ambiente conectados a la pasarela desarrollada, se consigue aumentar la sensación de inmersividad del espectador, ya que es posible configurar los agentes ambientales, tales como la iluminación, los olores, el clima e, incluso, el movimiento.
Para el iTEAM, ImmersiveTV ha sido un proyecto multidisciplinar en el que han participado tres grupos de investigación. El Grupo de Comunicaciones Multimedia ha desarrollado el módulo de recepción que permite sincronizar la presentación de datos (aplicaciones en pantallas secundarias o comandos para actuadores domóticos) con el contenido televisivo. El Grupo de Comunicaciones Móviles ha colaborado en el desarrollo del software de cabecera, encargado de la señalización de aplicaciones y la encapsulación de datos en la señal de TDT. Y, finalmente, el Grupo de Tratamiento de Audio y Comunicaciones ha estudiado y validado las alternativas para la reproducción de audio inmersivo en el contexto de radiodifusión.
El proyecto ImmersiveTV está cofinanciado por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo, y se enmarca en el plan Avanza Competitividad.
Con esta televisión inmersiva, el espectador puede experimentar en primera persona la acción que se emite, una acción que le envuelve y que le hace sentir parte y protagonista de ella, facilitando su interactuación con el escenario en cualquier dimensión espacial. Para ello, se ha creado un sistema que es capaz de canalizar hacia la experiencia televisiva no sólo las señales habituales (audio y vídeo), sino también otras adicionales, como los objetos en 3D, información estadística, documentación o señalización de los aparatos domóticos. La combinación de estas técnicas aporta profundidad a la visión, con sistemas de sonido envolvente.
De esta forma, el sistema forma parte de un nuevo tipo de aplicaciones con las que el usuario, a través de la interactividad, puede ejercer un mayor control sobre los contenidos multimedia y el desarrollo de estos.
La plataforma inmersiva además aporta nuevas funcionalidades en relación con los sistemas que hay actualmente en el mercado, como la integración de la publicidad o en las técnicas de marketing Product-Placement o merchandising, a través de objetos 3D e información relacionada con el contenido. Es una aproximación innovadora que puede ser de gran utilidad para captar la atención del consumidor, puesto que dichos elementos se integran de manera natural con el contenido, dando al usuario la posibilidad de disponer de su visualización de manera espontánea.
La solución está formada por un software que puede instalarse en un receptor de televisión o decodificador (STB), middleware, red de entrega de contenidos (CDN) o en un dispositivo de TV. Su principal ventaja es su capacidad de integración de elementos y sistemas en una única plataforma, convirtiéndose en una solución idónea para cualquier proyecto futuro que necesite desarrollar un entorno inmersivo, ya que el sistema es fácilmente extensible.
Además, el sistema recurre a dispositivos adicionales, como actuadores domóticos, y dispositivos de control del ambiente, con el objetivo de aumentar la sensación de inmersividad, ya que es posible configurar las variables ambientales del “Salón Domotico/Inmersivo”, como son la iluminación, el clima, los olores e incluso el movimiento (a través de muebles domóticos conectados a la pasarela domótica de inmersividad). Toda esta gestión sensorial, que hace que el espectador pueda sumergirse de una manera más real en los contenidos audiovisuales, podía definirse como la televisión inmersiva 4D.
Los dos primeros pilotos
El primero de ellos es el denominado “Escenario CAVETM”, que se ha basado en la “cueva” virtual instalada en la Universidad Politécnica de Madrid, en su Campus de Montegancedo. En este caso, a través de un innovador espacio integrado por tres pantallas, el espectador está físicamente presente en la escena y puede interactuar con los contenidos que le rodean. Para este primer demostrador, se ha elegido una grabación estereoscópica en HD de la Avenida Diagonal de Barcelona, que incluye contenidos con pistas de audio descriptivas.
El segundo piloto, el “Escenario Salón”, permite trasladar la experiencia al propio hogar del consumidor, reflejando un salón doméstico “del futuro” que recibe contenidos vía broadband y vía broadcast. La sensación de inmersividad por parte del usuario se consigue mediante contenido 3D y elementos domóticos, como sensores, sistemas de audio 3D, iluminación de ambiente e iluminación de acento, difusores de aromas y difusores de humo, incluso la actuación con elementos de mobiliario como el sofá. En este caso, el contenido elegido como demostrador es un partido de fútbol profesional emitido en una pantalla de gran tamaño.