Hay que desterrar la falsa correlación que se le daba inicialmente de videojuegos con consolas, luego con juegos on line, o bien últimamente con tablets/smartphones, para ampliar el concepto a cualquier aplicación en la que el usuario interactué con una pantalla ubicada en cualquier posición (o proyección) para satisfacer cualquier tipo de necesidades que la misma pueda cubrir (entretenimiento, competición, publicidad y marketing (advergaming), educación “edutainment”, ejercicio “exergaming”, etc.)
Y no es teoría, sino que se lo pregunten a compañías que en la C.V han emprendido actuaciones en este campo, como es el caso de Nerlaska Studio, Devilish Games- Spherical Pixel, S.L. , Exelweiss Entertainment, Akaoni Studio, Ninja Fever, o desarrollos como el Spinning Top Adventure, el proyecto de rehabilitación neuronal Bathen, entre otros muchos.
Estas son algunas conclusiones de las VII Jornadas sobre Tecnologías Gráficas y Visión por Computador organizadas por el Instituto AI2 de la UPV el pasado 25 de Abril, dedicada a la presentación de las posibilidades tecnológicas de los videojuegos en la industria y los servicios, con la participación de ponentes expertos en el desarrollo de estos productos y proyectos basados en estas tecnologías de juego.
Más información en Ai2, preguntar por D. José Luis Miñana Terol.
Tags: advergaming, edutainment, exergaming, realidad aumentada, sectores emergentes, videojuegos